AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

  AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

 AMD на конференції розробників ігор GDC 2017 провела захід Capsaicin & Cream з метою привернути до себе увагу ігроділів. Варто пам'ятати, що підрозділ Radeon Technologies Group відіграє досить важливу роль на ринку консолей - графічна архітектура Graphics Core Next застосовується вже кілька років в обох ключових ігрових приставках. З іншого боку, в секторі ПК домінує як і раніше NVIDIA з її 75% ринку дискретної графіки навіть після деякого повернення позицій AMD із запуском GPU Polaris.

Цього року компанія підготувала низку цікавих анонсів для GDC. Всі вони насамперед націлені на розробників, але є що розповісти навіть пересічним користувачам і гравцям. Принаймні, стає ясно, в якому напрямку AMD прикладає свої зусилля.

Асинхронне репроектування

У секторі віртуальної реальності компанія повідомила про готовність запустити підтримку з боку своїх GPU функції асинхронного репроектування (asynchronous reprojection) для шоломів HTC Vive і платформи SteamVR. Це аналог функції Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), яка була представлена приблизно рік тому: техніка створює кадри на основі прогнозу рухів користувача, вставляючи їх між попереднім і тим, який GPU ще не встиг розрахувати звичайним чином.

Ідея полягає в тому, щоб замість повторного показу користувачеві старого кадру забезпечити ефект більш плавного руху і, відповідно, більш глибокого занурення в VR. Цей прийом дозволяє також знизити системні вимоги до комп'ютера. Valve представила цю функцію в листопаді для власників Vive, але тільки на картах NVIDIA. У березні, з виходом нового драйвера Radeon Software, і власники прискорювачів AMD зможуть нею скористатися. AMD обіцяє, що підтримка в архітектурі GCN асинхронних обчислень дозволяє домогтися більш якісного результату і швидше виводити проміжні кадри.

Попереджувальний рендеринг в Unreal Engine 4.15

Крім того, на GDC компанія повідомила про нові угоди і партнерські угоди. Наприклад, в області VR було заявлено, що компанія працює з Epic Games над поліпшенням підтримки віртуальної реальності в движку Unreal Engine. Зокрема, в Unreal Engine 4.15 була додана підтримка попереджувального рендерінга.

В останні роки традиційний попереджувальний рендеринг вийшов з моди на користь популярної альтернативи - відкладеного рендерингу, який дозволяє накладати менш ресурсомісткі ефекти обробки кадру (об'ємне освітлення і так далі). Проблема відкладеного рендерінга в тому, що він майже не дозволяє використовувати «справжні» методи повноекранного згладжування на кшталт MSAA. У традиційних іграх це невелика втрата - розробники використовують методи на кшталт FXAA, які дозволяють в достатній мірі компенсувати проблему. Але для VR цього мало - там потрібно чесне повноекранне згладжування на субпіксельному рівні для якісного подолання аліасингу та інших негативних ефектів на екрані з відносно низькою роздільною здатністю.

AMD вважає, що повернення попереджувального рендерінга в досить оптимізованому для високої продуктивності вигляді дозволить вирішити проблему повноекранного згладжування більш ефективно, ніж спроби реалізувати ефект MSAA для відкладеного рендерингу. Враховуючи, що Unreal Engine залишається одним з найпопулярніших ігрових движків, це досить важливий крок.

Стратегічне партнерство з Bethesda

AMD також повідомила про підписання угоди з впливовим видавництвом Bethesda. AMD називає угоду першою у своєму роді, бо вона передбачає не партнерство на одну-дві гри, а довготривале глибоке технологічне співробітництво. Ключове завдання в даному випадку - просування відкритого низькорівневого графічного API Khronos Vulkan.


AMD і Bethesda збираються інтегрувати підтримку Vulkan у всі ігри Bethesda, щоб максимально задіяти переваги низькорівневого API, про які в індустрії йде мова вже кілька років. Найбільш відома реалізація підтримки Vulkan в даний час - це перезапуск Doom від Bethesda і id Software. Мова йде не тільки про поліпшення продуктивності відеокарт, але і про більш ефективне використання багатоядерних процесорів - вельми до речі, адже AMD представила 8-ядерні 16-поточні Ryzen.

Потокова ігрова служба від LiquidSky

Ще один важливий анонс - використання нових прискорювачів AMD Vega в основі потокової ігрової служби LiquidSky (аналог GeForce Now). Компанія LiquidSky вже створює і тестує свою службу (поки це всього лише бета). Вона, як повідомляться, збирається використовувати нову функцію Vega - Radeon Virtualized Encode. AMD не стосується її докладно, але мова йде про оптимізоване, більш ефективне кодування відео для віртуалізованих оточень на графічних прискорювачах компанії. Це логічний розвиток блоків VCE в GPU Radeon.

Взагалі AMD вважає, що її прискорювачі Vega будуть все активніше використовуватися в хмарних середовищах на зразок Microsoft Azure або Amazon Web Services для різних високопараллельних завдань.