Square Enix: поточне покоління консолей занадто затрималося

Square Enix: поточне покоління консолей занадто затрималося

Життєвий цикл домашніх ігрових консолей поточного покоління занадто затягується, через що багато талановитих розробників йдуть в область створення ігор для мобільних платформ. Так дивиться на стан речей технологічний директор Square Enix Джулієн Мерсерон (Julien Merceron), який стверджує, що розробники, втомлені від поточного покоління домашніх ігрових систем, йдуть в інші області.


«Даний стан речей такий, що Sony і Microsoft говорять про продовження часу життя поточних консолей до семи, восьми, дев'яти або навіть десяти років, і це є найбільшою помилкою, яку вони коли-небудь робили», - заявив пан Мерсерон в інтерв'ю ресурсу GamesIndustry.

Він сказав: "Це покоління занадто затягнулося, і я кажу це тому, що існує чимало розробників, які створюють проекти для одного покоління консолей, але не досягають бажаного успіху, і чекають наступного, щоб спробувати вирватися вперед за допомогою нових технологій. Такий підхід тепер нездійсненний ".

Це призводить, на його думку, до відтоку розробників від консольного ринку: "У результаті розробники спрямовують свої зусилля в інші області в пошуках нових можливостей. І вони знаходять браузери, знаходять iOS, знаходять інші області, і багато з них не повертаються на ринок апаратних платформ. Таким чином, завдяки Microsoft і Sony і тривалості циклу поточного покоління, з'являються і зміцнюються нові ігрові платформи до виходу на ринок наступних ігрових консолей ".

Більш того, на думку Джулієна Мерсерона, переходи між наступними поколіннями домашніх ігрових систем повинні бути коротшими, бо розробники все менше покладаються при створенні проектів на складне і дороге обладнання, і все сильніше - на більш універсальні програмні платформи. Складні з апаратної точки зору системи створюють труднощі на початковому етапі, але зате дозволяють продовжувати час життя - з кожним роком розробники все сильніше оптимізують свої продукти, підвищуючи рівень графіки. Питання в тому, чи потрібні занадто довгі життєві цикли на консольному ринку? Адже користувачі сьогодні мають можливість грати на абсолютно різних пристроях, і, створюючи проект, дизайнери не можуть тепер позиціонувати його виключно на якусь одну апаратну платформу, а повинні обмірковувати про зв'язок своїх ігор між смартфонами, планшетами, консолями, телевізорами та Інтернетом.

"Якщо зробити вхідну планку занадто високою, більше студій загине, більше видавців загине, буде менше ігор на платформі і так далі. Якщо зробити її більш доступною, то це дасть шанси людям, а виробники консолей отримають більш багате портфоліо на момент запуску. Тепер не потрібно продовжувати час життя системи за допомогою складності програмування та оптимізацій під апаратну платформу, бо довговічність забезпечується онлайн-моделлю. Я б хотів сказати, що нам, можливо, не потрібні тривалі покоління ігрових систем ", - додав він.

Між іншим, нещодавно стало відомо, що студія Square Enix вважає головною вимогою до PS4 і Xbox 720 дуже великий обсяг ОЗУ - її демонстрація в реальному часі Agni's Philosophy, показана на E3 2012 і відображає бачення студією графіки наступного покоління, використовує текстури дуже високої роздільної здатності.