Технологія Microsoft DeLorean усуває проблему великих затримок у потокових іграх

Технологія Microsoft DeLorean усуває проблему великих затримок у потокових іграх

У майбутньому все більше значення отримають потокові ігрові служби на кшталт OnLive (першою у своєму роді) або Sony PlayStation Now, заснованої на технології Gaikai, а також NVIDIA Grid, доступної для зацікавлених компаній. Такий підхід дозволить виконувати наскільки завгодно складні ігри на найпростіших пристроях. Більше того, багатство ігрового оточення не залежатиме від продуктивності системи користувача. До того ж зникне необхідність завантаження і розпакування дистрибутива.


Хоча Microsoft відстала від Sony у запуску своєї власної потокової ігрової платформи, компанія робить певні кроки в цьому напрямку. У рамках Xbox One розробникам запропоновані ресурси хмарної платформи Azure, які дозволяють проводити додаткові розрахунки, наприклад, штучного інтелекту і фізики, що може бути використано для створення деталізованого ігрового оточення.

У квітні на конференції Build 2014 Microsoft продемонструвала, як розробники Titanfall використовують хмарні ресурси Azure. Тоді ж представник корпорації повідомив про плани зі створення емулятора Xbox 360 для Xbox One (можливо, як і у випадку з PS4, мова йде про онлайн-службу).

Тепер підрозділ Microsoft Research опублікував звіт, з якого випливає, що компанія працює над створенням технології під кодовим ім'ям DeLorean, яка дозволить зробити потокову гру більш чуйною, незважаючи на численні джерела затримок в мережі, при передачі відео з серверів Azure і сигналів з користувальницьких пристроїв.

Компанія повідомляє, що завдяки DeLorean затримки аж до 250 мілісекунд залишаються непомітні для користувачів навіть у таких динамічних іграх, як Doom 3 і Fable 3. При цьому слід зазначити, що для природного ігрового процесу на платформі OnLive рекомендується використовувати з'єднання із затримками близько 20 мс, що не можуть запропонувати не тільки оператори стільникового зв'язку, але і багато кабельних провайдерів.

Технологія DeLorean заснована на принципі передбачення дій гравця, але це зовсім не означає, що контролер можна зовсім відкласти і спостерігати за

«грає в саму себе» грою. Мова йде про завчасну візуалізацію декількох варіантів, один з яких буде обраний на власній консолі відповідно до отриманих керуючих команд.

Але цей підхід має і свої недоліки: навантаження на канал передачі даних при використанні DeLorean зростає, за словами Microsoft, в 1,5 - 4,5 рази. Напевно, цей підхід також створює і певне обчислювальне навантаження, яке зробить її використання на найпростіших пристроях складним.


Такий режим потокового мовлення напевно буде включатися автоматично (при виборі відповідного налаштування), коли це буде необхідно і при відсутності будь-яких перешкод з боку інтернет-каналу та ігрового пристрою.