Відеорозказ студії спецефектів Halon про використання Unreal Engine для прискорення завдань

Відеорозказ студії спецефектів Halon про використання Unreal Engine для прискорення завдань

Студія спецефектів Halon Entertainment за допомогою движка Unreal в основі свого конвеєра змогла розширити і диверсифікувати діяльність у різних сферах. Зараз всі художники в студії працюють з Unreal Engine і використовують робочі процеси в реальному часі, незалежно від того, чи працюють вони над кінематографічними роликами для ігор, фільмами або рекламою.


Засновник компанії Даніель Грегуар (Daniel Gregoire) зазначив, що компанія використовує майже всі можливості ігрового движку в реальному часі в іграх, фільмах і так далі. Спочатку Halon Entertainment, задіявши движок Unreal, залучала зовнішніх фахівців, але зі збільшенням складності завдань і зростанням команд цей інструмент став основою їх роботи.

"Нещодавно ми зробили анонсуючий трейлер Borderlands 3, який був вельми захоплюючим проектом. Ми використовували підхід, коли в ролику все робилося за допомогою технологій реального часу. Це дозволило стиснути часові рамки і дати додаткову творчу свободу режисерові, який може створювати надзвичайно складні прольоти камери і сцени, дозволяючи приймати рішення про зміни прямо під час відтворення ", - зазначив Грегуар.

Завдяки використанню Unreal Engine студія отримала можливість швидко й ефективно візуалізувати ідеї та сцени (наприклад, для фільму «До зірок»). "Багато процесів, які ми виконували в Maya, тепер виконуються в Unreal. Освітлення, ефекти, рендеринг ми можемо робити за допомогою Unreal. Тепер ми можемо навіть виконувати трасування променів в Unreal ", - зазначив Райан Маккой (Ryan Mccoy) зі студії.

Компанії часто доводилося працювати вкрай оперативно. Наприклад, на опрацювання третього акта «Аквамена» було дуже мало часу: традиційні інструменти просто не впоралися б із завданням. Сцена включає тисячі різних кораблів, сотні тисяч морських мешканців, які ламаються у воді; все це доповнюється різним рівнем прозорості, променями світла і розмиттям в русі: і вся сцена прораховувалася в режимі реального часу. При цьому якість мала колосальне значення: сцена не повинна була вибиватися із загального відеоряду фільму.

Даніель Грегуар зазначив, що завдяки впровадженню Unreal Engine компанія швидко зросла: десять років тому команда налічувала 30-40 осіб, а зараз в Halon Entertainment працює вже понад 100 співробітників.